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De l'avenir des pirates du jeu éponyme

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    Feed back anglais au sujet des pirates.

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    choco


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    Message  choco Jeu 20 Déc - 21:10

    Je me permets de faire un topic a part pour vous faire part des retours anglais. Ca sera plus clair qu'au milieu d'un topic de plusieurs pages.


    Voilà les 6 questions que j'ai posé aux corsaires :

    1-Qu'attendez vous des pirates en général? (animateur, joueurs libres, 5eme nation, régulateur d'équilibre entre les nations, rien du tout, activité, actions, RP... )


    2-Quelle puissance pensez vous que les pirates doivent avoir?(en combat, en vitesse, en groupe, en individuel, en bonus: racourcis)


    3-Les pirates et le RP, comment placez vous l'importance du RP dans le jeu des pirates (des AP, RP forum obligatoire, histoire du personnage etc...


    4-Les pirates et les kills/actions (chains kill, interventions contre une nation en faveur d'une autre)


    5-La rotation de l'effectif (plus de turn over, plus d'exigence pour le recrutement, quels critères de recrutement etc...)


    6-des règles HRP sur ce que peuvent/doivent faire les pirates (etre plus encadré par des regles, plus de liberté ...)



    J'ai eu 7 réponses.
    Je vais pas toutes les présenter car plusieurs se rejoignent donc j'en ferais un condensé. Sauf celles plus pertinentes ou plus...différentes.


    Dernière édition par choco le Jeu 20 Déc - 21:43, édité 1 fois
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    choco


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    Message  choco Jeu 20 Déc - 21:33

    Rapport de réponse numéro 1:


    Q1 : Les pirates sont avant tout des animateurs (pas les seuls) que ce soit sur le jeu (event et actions) ou forum (RP)
    Ils doivent etre actif et soudés car peu nombreux.
    Ils interragissent avec les autres nations de facon positive (s'allier) ou négative (s'affronter) bref pas forcemment que des conflits et peuvent retourner leur veste. Ils sont un peu une 5eme nation.
    Leurs services peuvent etre achetés mais ils doivent pas trop déséquilibrer. Ils peuvent meme avoir un role de régulateur de leur propre initiative (ils ont aucune obligation de le faire toutefois)

    (sauf un qui dit qu'on a rien compris et que les pirates ne sont pas une 5eme nation, je suis assez d'accord personnellement d'ailleurs!^^ Toutefois je pense que lorsque ces anglais parlent de 5eme nation, ils veulent dire qu'ils ont autant leur place sur l'ile que les 4 nations.)



    Q2 : Ils doivent etre plus fort mais pas trop disproportionné. Le top serait qu'ils soient plus nombreux, pour rééquilibrer le niveau avec les corsaires. Car moins ils sont nombreux, plus ils doivent etre forts et avoir des bonus pour compenser. Et puis ils doivent etre craints quand meme.


    Q3 : Le RP est tres important. comme dit un d'entre eux, le RP fait passer la pillule des kills de pirate. Le RP colle avec leur role d'animateur. Le RP justifie qu'ils ont été choisit pour être pirate, sinon ce sont juste des corsaires qui ont de gros bonus et c'est injuste. Donc en résumé il est attendu que les actions des pirates qui reposent sur l'utilisation de leurs avantages soient accompagnés d'effort RP. Sans efforts RP les pirates n'ont plus leur légitimité dans les actions et leur existence.


    Q4 : Les chains kills et les kills en général pas de problème. Faut pas trop en abuser quand meme surtout si c'est toujours contre les memes (individus ou nation) Mais surtout il faut que ce soit accompagné de RP (au moins de AP) que ca donne pas l'impression que c'est juste gratuit pour les stats de kills d'anglais...


    Q5 : Pas trop de turn over, les pirates doivent rester un noyau stable et solide. Ils doivent néamoins etre actif et jouer en groupe sinon pas de raison qu'ils restent pirates. Le systeme de recrutement est un peu opaque mais l'important c'est qu'ils soient intégrés des gens qui montrent un minimum de qualité RP.


    Q6 : Pas de kills gratuit surtout dans les donjons. Plus de regles entre les pirates eux meme. Pas d'acharnement sur un joueur...
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    Message  choco Jeu 20 Déc - 21:38

    Rapport de réponse n°2 qui se distingue des autres :


    Q1 : Je ne vais répondre qu'a ce point.
    Le questionnaire me semble pensé qu'avec la seule logique que le jeu se résume aux combats, des victoires et des coups de traitrise. Que rien ne peut exister sans la présence des pirates. C'est beaucoup trop réducteur.

    Le jeu pourrait être différent, être beaucoup plus basé sur les échanges entre les joueurs.
    Les guerres, les combats et les trahisons devraient être plus rare, et ne résulter que d'evolutions de choix entre joueur. Du coup, les joueurs se sentiraient impliqué et participeraient. Rien de scripté ou d'imposé. Rendre la liberté de reussir aux joueurs.
    C'était le jeu lors des premieres années.

    Dans cette mécanique, les pirates tel qu'on les connait ces dernieres années n'ont pas leur place. Je preferai le début du jeu, avec deux persos pirates, vrai PNJ, qui ne pexaient pas, n'attaquaient pas les perso, sauf exception et qui ne s'impliquaient jamais dans la vie des nations.

    Le jeu est porteur d'une enigme. Les quêtes étaient potentiellement la possibilité de trouver des indices. Le jeu avait une fin et les pirates detenteur peut être d'informations.



    Q2 : Rien de particulier.


    Q3 : Il faudrait arrêté de confondre des APs et faire du RP.



    Q4 : Aide 1 fois par an et par nation me semble un maximum. Que ce soit de manière directe (décision d impliquer toute la confrerie) ou indirecte (quelques pirates voulant aider leurs anciens collégues de guilde).

    Q5 : Les joueurs peu actifs ne devraient pas avoir leur place dans la confrerie, rien que pour évité les situation aussi desastreuse que cette semaine.
    Les joueurs des pirates parlent de leur effectif sur le forum et expliquent qu'ils ne sont même pas 5 pour prendre une tour et en même temps, n'importe quel joueur peut voir sur la 1ere page qu'il y a 19 joueurs de persos pirates. Conclusion, les 3/4 des joueurs des pirates ne jouent que pour eux (pexe dans les donjons) ou ne jouent pas leur personnage. 1 ou 2 joueurs, ca serait acceptable, mais pas les 3/4.

    http://www.pirates-caraibes.com/fr/index.php?u_i_page=5&theme=1&sujet=26319&u_i_page_theme=1&u_i_page_sujet=1

    REPONSE DU CAPITAINE DE LA CONFRERIE
    ...
    déjà qu'on s'est trouvé dans l'impossibilité d'aliginers 5 pirates sur des tapis pour une prise de tour,
    ...


    Q6 : Un point qui ne peut plus rester en l'etat. Ce n'est pas aux joueurs de corsaires de contacter les pirates pour des animations, mais aux joueurs de pirates de contacter et de proposer aux joueurs de corsaires. Quand je vais dans un club de vacances, je n'apprecie pas de voir l'animateur passer ces journées à siroter des boissons et discuter avec le personnel de l'hotel.
    Je ne penses pas que ce soit aux clients de mettre en place des jeux et inviter les animateurs à paticiper aux jeux. Etre animateur, ca impose d'aller vers les autres. Sinon, on est un client. Et qu'on ne m'oppose pas que les joueurs des pirates sont bénévole. Ils sont déjà payé en jouant un perso pirate.

    Un joueur qui intégre la confrerie devrait être apporter lors de son passage un projet négocié avec des joueurs corsaires. Si les corsaires adhérent à son projet, alors il peut devenir pirate. S'il échoue a fédérer, alors il n'a pas le charisme d'un animateur.

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    Message  choco Jeu 20 Déc - 21:39

    Rapport de réponse n°3 que je trouve particulièrement pertinent et argumenté.


    Les pirates devraient toujours avoir le rôle qu'ils ont eu durant le dernier événement (Fin du Monde). C'est-à-dire des personnages animateurs exclusivement qui sont là pour encadrer un background pour le reste des joueurs.
    En dehors de ces événements exceptionnels, ils devraient toujours être soudés, 100% du temps ensemble à se déplacer et réaliser des actions (autant que possible du moins).

    Les pirates inactifs ou qui n'ont plus l'envie/le temps de jouer en groupe et/ou d'animer, devraient se retirer afin de laisser la place à des joueurs plus motivés pour animer.

    Le problème, je pense, c'est que beaucoup de pirates se lassent (trop) vite de leur situation et le jeu en pâtit indirectement. Il ne faut pas jouer un pirate comme on joue un corsaire (à pexer, jouer solo, faire des quêtes, etc.) c'est clairement incompatible avec le fait d'animer et proposer à des groupes de joueurs une occupation. Ces pirates là ne font qu'apporter une mauvaise image de la Confrérie qui devrait être plus stricte sur ce point et avoir, donc, un plus grand turn-over afin de toujours avoir un noyau dur (de cinq joueurs) tout le temps en alerte.

    Les pirates ont des quêtes rien que pour eux ? Je n'ai jamais compris ça étant donné que ça les éloigne du but premier que devrait avoir les pirates.

    Ils ne sont pas assez résistants pendant les actions ? Les rendre plus fort.
    Ils ne sont pas assez rapides ? Les faire plus rapides. Ils le sont trop ? Les faire plus lents.
    Leur équipement/ bonus ne devraient pas être "figés" mais adaptés en fonction de l'événement et/ou de la situation. Idem pour les raccourcis / sorties secrêtes, planques, etc.

    En somme :
    - Exclusivement animateur (organisateur d'event, se déplacer ensemble, faire participer les autres joueurs),
    - Virer ceux qui jouent dans leur coin, que ça soit une règle stricte à mettre en place, ceux qui veulent faire des quêtes retournent jouer un corsaire,
    - Avoir un noyau dur de cinq joueurs motivés pour faire tourner la machine et dix autres actifs. 15 pirates, c'est un bon chiffre je pense, (en ce moment, ils sont 19, mais j'ai l'impression qu'il n'y en a que 5 qui se bougent)
    - Faire des équipements qui s'adaptent à l'événement.
    - Hors événement, parmi les 5 qui forment le noyau dur, je vois bien chacun de ceux-ci spécialisés au plus haut point dans leur talent. Il faut que nos personnages rencontrent des légendes quand ils sont face à eux. Pas seulement un autre personnage un tantinet mieux que les autres.
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    Message  choco Jeu 20 Déc - 22:06

    Faut penser que les anglais ont une vision particulière de la piraterie. Ils ont toujours eu des rapports un peu différent des autres nations avec la confrérie. De plus parmi les réponses il y a pas mal de jeunes, donc une vision peut etre un peu idéaliste. D'un autre coté les jeunes sont l'avenir du jeu, donc leur réponse est tout aussi importante que celles de dragon noir ou Tequilla par exemple.

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    Message  choco Ven 21 Déc - 0:01

    Juste pour finir dans les retours de corsaires, y a une chose qui me semble vraiment importante dans ce qui a été dit :

    Les pirates inactifs ou qui n'ont plus l'envie/le temps de jouer en groupe et/ou d'animer, devraient se retirer afin de laisser la place à des joueurs plus motivés pour animer.

    Le problème, je pense, c'est que beaucoup de pirates se lassent (trop) vite de leur situation et le jeu en pâtit indirectement. Il ne faut pas jouer un pirate comme on joue un corsaire (à pexer, jouer solo, faire des quêtes, etc.) c'est clairement incompatible avec le fait d'animer et proposer à des groupes de joueurs une occupation. Ces pirates là ne font qu'apporter une mauvaise image de la Confrérie qui devrait être plus stricte sur ce point et avoir



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    Message  choco Ven 21 Déc - 0:02

    Si je devais faire une proposition répondant aux attentes anglaises ci dessus elle serait la suivante :

    Déjà ce qui fait un peu près l'unanimité ici, meme si ca a pas été parlé par les anglais : les gains d'xp pour les pirates, créeer de nouvelles actions/event pour les pirates, les gardes choisies.

    -équipement bonus racourci :
    https://noirevolution.1fr1.net/t89-bague-bonus-et-racourcis#1189


    -Recrutement/ Turn Over :
    Les aspirants sont retenus :
    -s'ils sont motivés
    -si le RP de leur personnage est cohérent avec un RP de pirate (dudu c'est pas possible pour nous!^^)
    -s'ils sont pres a se soumettre à la charte

    Les pirates actuels : on garde le noyau dur et les nouveaux arrivants , on écarte les solistes et les inactifs de la confrérie (sauf s'ils sont pret à changer)

    Les renvois de la guilde : CF charte



    -La charte :

    1.les pirates sont succeptibles d'être écartés s'ils (après un premier avertissement)
    -sont inactifs sur le jeu lui meme et meme sur les actions de la guilde, avec récurence!
    -refusent de suivre les actions de la confrérie pour continuer ses actions ou son RP dans son coin
    -si leurs actions individuelles sont contreproductives des efforts de la guilde
    -s'ils abusent des chains kills surtout sur des gens plus faibles (commercants, médecin, bas level)
    -s'ils confondent leur soif de vengeance RP et HRP en s'acharnant sur un joueur alors que celui ci a manifesté qu'il en avait marre de se battre avec les pirates.
    -les chains kills gratuit sans AP hors action de groupe surtout au fond des donjons là où les gens pexent.
    -s'ils nuisent de facon trop récurente à l'image que les joueurs ont des pirates
    -s'ils sont tout le temps dans leur quête ou leur vie RP et viennent juste vite fait sans s'investir et sans motivation dans les actions.
    [Les pirates doivent donner l'image d'être un groupe qui bougent ensemble (pas tout le temps, mais un gars qui vient juste comme ca pour faire acte de présence dans les actions, ca pue! Faut etre investit de la notion de groupe dans la confrérie)]
    -on respecte ses camarades pirates. On essaie de discuter et désamorcer les conflits. Si on n'y arrive pas, on peut se référer à la charte pour déterminé les torts des uns et des autres. Et on peut éventuellement sanctionner les 2 protagonistes si ca va trop loin. (comme au foot, carton rouge au deux, peu importe qui a raison!!^^)

    Ces décisions sont prises en codécision entre 2 admins et 2 pirate à la majorité de 3 pour une sanction. Comme les regles sont cadrés normalement y a pas de raisons que les avis divergent.

    1bis.Après y a les obligations où les admins seuls peuvent sanctionner sans concertation :
    -On ne communique pas sur l'équipement, le repaire ou les quêtes pirates
    -On ne vend pas de matos pirate aux corsaires sauf exception validé par les admins (ex : veste pirate)
    -On profite pas d'une faille
    -On ne joue pas le perso pirate du copain parce qu'il est absent

    2.Les pirates peuvent être rappeler à l'ordre par des admins s'ils jugent que la confrérie va trop loin contre une nation. [Dans le doute la confrérie peut demander l'avis aux admins si une action est succeptible de faire hurler les corsaires. C'est pas cool, mais au moins ca évite que ca parte en vrille HRP entre corsaires et pirates. Faut que les corsaires aient le sentiment que les admins encadrent les pirates, meme si je suis convaincu que les pirates peuvent tres bien s'encadrer tout seul la plupart du temps]



    3.Election et mutinerie : j'ai pas trop d'avis la dessus, je pense que seul des pirates peuvent définir une regle à ce sujet là.


    4.Les devoirs pirates (sans exclusion mais ce qu'on attend d'eux pour apporter un plus au jeu)
    -de l'interraction en AP
    -un bon état d'esprit HRP (éviter les kills sur copain ou pnj pour retourner à l'hosto, éviter la provocation HRP sur les forums surtout envers certains joueurs que vous savez qu'ils vont se braquer...)
    -écrire une histoire autour de son perso (son aspirance, son passage, son quotidien pirate...)
    -ouvrir des sujets RP autour de chaque action collective des pirates ou participer à un sujet ouvert où ils peuvent etre concernés
    -on s'occupe des aspirants qu'on soit parrain, passeur ou simple pirate sinon ça avance pas et on communique les choix des pirates
    -on laisse au moins une ap lors d'une attaque qu'elle mène au meurtre ou non (exception : heure d'action auquel cas on essaye d'envoyer un mp court après coup) (je pense faut laisser de la liberté car ca dépend du contexte, hors de question de forcer un pirate a faire un AP dans une action en live surtout si l'adversaire ne fait pas de AP en face et multiclik]
    - Les pirates doivent tourner autour de 5% du nombre de joueur du jeu (soit 27 max pour 550 joueurs) -> On peut toujours rever!^^


    5.Les souhaits (On fait ce qu'on peut) :
    - On est disponible pour le jeu, si on se sent trop faiblir et qu'on peut même plus participer aux actions, on demande à repasser corsaire au lieu de squatter une place qui plairait à un autre joueur (c'est toujours mieux si la démarche vient du joueur que d'une décision des admins et de la confrérie)
    - On privilégie de faire peur aux corsaires (on tape juste que limite de PV, on les dépouille) plutôt que de les tuer surtout s'ils paraissent faibles.
    - On fait un peu de rp en forum (même 3 lignes) pour montrer qu'on est pas mort
    - On anime le jeu par des mini events / RP / attaques...
    - On fait faire une distinction perso (quite à demander de l'aide aux copains pour l'image)


    6.Les admins :
    - Je suis respectueux envers eux
    - Ils peuvent proposer des candidatures pirates (qui peuvent toutefois être refusé le dernier mot revenant aux pirates)
    - Ils peuvent proposer des events
    - Ils peuvent modifier l'équipement à tout moment


    En résumé :
    On travaille le bonus et les racourcis pour les rendre plus flexible selon le nombre de pirate. Pour l'équipement, les bagues qui permettent plus de souplesse, rendre les pirates plus forts que les corsaires mais avec un certain controle de ce bonus de stats, favoriser les pirates bas level,
    On travail le recrutement turn over : On favorise l'acces aux personnes motivés et avec potentiels RP. les bagues compensant l'éventuelle faiblesse du corsaire qui excluait avant.
    On rénove la charte en insistant sur des obligations d'activité et de présence dans les actions. De RP et de bon état d'esprit. D'auto-limitation de sa puissance ou du moins qu'elle soit toujours justifiée. On joue collectif, on est dans une guilde, si c'est pour jouer dans son coin sans les autres pirates, pas besoin des bonus pirates : on redevient corsaire.
    Plus de gains d'xp mais pas de gains d'or pour les actions pirates. Le jeu collectif des pirates priment toujours sur le jeu individuel des pirates.
    Plus de gains d'xp mais pas de gains d'or pour les actions pirates.
    Plus d'actions pirates possible : controle de donjon, kidnapping, event etc...





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    Message  choco Ven 21 Déc - 0:08

    Enfin un dernier point que j'ai pas abordé qui est un peu à part. Mais si le nombre de pirate actif (normalement y a que des actifs...) est vraiment trop faible, on pourrait envisager que les aspirants peuvent devenir pirate sans acces aux planques, racourcis et bagues : juste le bonus pirate vu qu'ils auraient le drapeau. Ca permettrait de faire des actions. Mais faut voir pour des regles plus précises de passage pirate par interim.
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    Message  Esther VH Ven 21 Déc - 13:16

    Pas encore eut le temps de lire ta proposition de charte, je vais voir quand j'aurais 3sec.

    Dans ton dernier post, ton "passage pirate par intérim" me rappelle le statut de paria pirate, qui permet exactement ça: participer, bonus nation, mais pas tout le reste (matos, planque...) et qui dure 3 mois max.
    Donc soit ils sont intégrés pirates à ce terme, soit ils dégagent.

    Enfin, t'as de super remontées. Si seulement je pouvais en avoir des comme ça aussi en France... enfin, ils développent aussi mais bon, ils sont pour pas mal assez braqués sur certaines idées en particulier et du coups le reste n'est pas trop abordé.
    Bref.

    ça me semble rejoindre assez bien le sondage qu'on avais fait circuler avec Carlo, il y a quelques mois, et l'idée que je m'en fait.
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    Message  Esther VH Ven 21 Déc - 15:43

    -Proposition de charte (base Choco modifiée):

    1.les pirates sont susceptibles d'être écartés s'ils (après un premier avertissement):
    -sont inactifs sur le jeu et sur les actions de la guilde, de façon récurrente.
    -refusent de suivre les actions de la confrérie pour continuer ses actions, ses quêtes, son xp ou son RP dans son coin. Une dérogation possible tous les 3 mois. Suivre une action sous entend une participation d'une façon ou d'une autre, mais pas nécessairement une présence à 23h. Chaque joueur de pirate contribue comme il le peut en fonction de sa vie irl.
    Spoiler:
    -si leurs actions individuelles sont contreproductives des efforts de la guilde de façon avérée.
    -s'ils abusent des chains kills surtout sur des gens plus faibles (commercants, médecin, bas level)
    -s'ils confondent leur soif de vengeance RP et HRP en s'acharnant sur un joueur alors que celui ci a manifesté qu'il en avait marre de se battre avec les pirates.
    -s'ils multiplient les chains kills gratuit sans AP hors action de groupe.
    -s'ils nuisent de façon trop récurrente à l'image que les joueurs ont des pirates (à débattre, car sauf les cas extrêmes, chacun a sa vision de la piraterie, ce genre de critère est donc bien difficile à déterminer)
    -s'ils ne respectent pas les autres joueurs de pirates (le rp de non respect d'un autre confrère en rp donne lieu à un procès rp avec sanction rp allant jusqu'à l'exclusion, pas à une sanction uniquement hrp). On essaie de discuter et désamorcer les conflits. Si on n'y arrive pas, on peut se référer à la charte pour déterminer les torts des uns et des autres. Et on peut éventuellement sanctionner les 2 protagonistes si la situation perdure et qu'aucun fautif n'a pu être clairement et impartialement désigné.

    Ces décisions sur critères HRP sont prises en codécision entre les admins et un nombre égal de pirates, à la majorité simple.
    Elles peuvent être à l'initiative d'un ou plusieurs admins.

    1bis.Après y a les obligations où les admins seuls peuvent sanctionner sans concertation :
    -Respect des règles pirates sur le secret (même si on sait que c'est éventé depuis longtemps)
    -On ne vend ou donne pas de matos pirate aux corsaires sauf exception validée par les admins (ex : veste pirate)
    -On respecte scrupuleusement les règles gameplay du jeu: pas de multi ou de sitting, pas d'abus de faille même mineure... le joueur de pirate, parce qu'il a des responsabilités, doit être exemplaire à ce sujet.


    2.Élection et mutinerie
    - Les élections d'un nouveau capitaine se déroulent comme ça a toujours été le cas, lorsqu'un précédent capitaine rend la barre, qu'il devient inactif/départ en vacances, qu'il ne donne plus signe de vie pendant plus de deux semaines sans avoir prévenu au préalable, s'il est renversé en rp pour une raison ou pour une autre.
    - Un capitaine dirige la Confrérie RP mais pas HRP. Il désigne son second comme il l'entend tant que le joueur est d'accord (le perso par contre, on est pas forcés de lui demander son avis), de même pour les autres postes d'équipage (quartier maitre, tacticien...)
    - Une mutinerie reconnue par l'équipage lors d'un vote lancé par ou demandé au quartier maitre peut conduire à un passage à la planche.
    Spoiler:


    3.Les devoirs pirates
    -de l’interaction en AP
    -un bon état d'esprit HRP (éviter l'acharnement, les trolls, les réactions insultantes hrp sur les forums...)
    -être visible rp sur les forums en: parlant de son perso (son aspirance, son passage, son quotidien pirate...) durant les animations organisées par les pirates, les topics rp ouverts par la Confrérie, les participations massives sur un sujet corsaire en particulier... les possibilités sont nombreuses, nul n'est forcé de toutes les choisir. Pas forcément des pavés, mais au moins quelques lignes de temps à autre, afin de montrer aux joueurs qu'on existe et qu'on est actif.
    -ouvrir des sujets RP autour de chaque action collective (sauf simples prises de tour ou autre action sans grand intérêt narratif) des pirates ou participer à un sujet ouvert où ils peuvent être concernés, lorsque cela est possible.
    -on laisse au moins une ap lors d'une attaque qu'elle mène au meurtre ou non (exception : heure d'action)


    4.Les aspirants
    -on s'occupe des aspirants qu'on soit parrain, passeur, capitaine ou simple pirate.
    -on essaye de trouver des missions intéressante qui correspondent à l'aspirant en terme de rp et de capacités, et on prend en compte les idées admins sur le sujet (sans obligation de les suivre).
    -des missions impossibles peuvent être données, tant qu'elles ont pour but de tester l'aspirant ou de prouver quelque chose et qu'elles sont bien amenées. Deux max par aspirant, suffisamment espacées entre des missions plus abordables.
    -essayer de relancer toute aspirance non close qui n'a pas reçue de réponse depuis plus d'une semaine.
    -relance d'un parrain inactif qui n'a pas prévenu de son indisponibilité après 1/2 semaines, et son remplacement si la situation perdure.
    -tout aspirant doit recevoir un parrain si la Confrérie a voté que l'aspirance serait suivie. Si aucun parrain ne se présente malgré les relances du capitaine et du passeur, l'aspirant est refusé. (puisque ça signifie qu'il n'enthousiasme pas assez ne serais ce qu'un pirate. Donc ce n'est pas la peine de faire trainer les choses et espérer un joueur en vain)
    -on explique son vote en interne, de façon constructive (les exceptions étant les vétos pour raisons personnelles hrp, ou le oui inconditionnel. Mais les deux cas de figure sont rares), lorsqu'il est décidé de suivre une aspirance, ou d'y mettre fin (de façon heureuse ou non pour l'aspirant)
    -lorsqu'un aspirant est recalé, il doit pouvoir savoir pourquoi. (lettre rp + explication diplomate hrp)
    -lorsqu'un aspirant passe pirate, le passage pirate (original et/ou mouvementé si possible) doit donner lieu à un topic rp, soit du pirate en lui même soit de la Confrérie dans son ensemble.


    5.Les admins :
    - Je suis respectueux envers eux
    - Ils peuvent proposer des candidatures pirates (qui peuvent toutefois être refusées, le dernier mot revenant aux pirates)
    - Ils peuvent proposer des missions pour les aspirants (qui peuvent toutefois être refusées, le dernier mot revenant aux pirates)
    - Ils peuvent proposer des events (qui peuvent toutefois être refusés, le dernier mot revenant aux pirates)
    - Ils peuvent demander des compléments d'informations à tout moment sur: une aspirance, le comportement d'un pirate en particulier, toute autre décision de la Confrérie ayant suscité une plainte d'un ou plusieurs joueurs.
    - Ils peuvent modifier l'équipement à tout moment
    - Les pirates peuvent être rappelés à l'ordre par des admins s'ils jugent que la confrérie va trop loin contre une nation.
    Spoiler:


    6.Les souhaits :
    -les effectifs des pirates actifs devraient idéalement se situer entre 10 (prise de tour) et 20 (pillage). Un roulement est nécessaire afin que les actifs ne s'usent pas, ce qui sous entend des effectifs respectables.
    Spoiler:
    - On est disponible pour le jeu, si on se sent trop faiblir et qu'on peut même plus participer aux actions, on demande à repasser corsaire au lieu de squatter une place qui plairait à un autre joueur (c'est toujours mieux si la démarche vient du joueur que d'une décision des admins et de la confrérie)
    - On privilégie de faire peur aux corsaires (on tape juste que limite de PV, on les dépouille) plutôt que de les tuer surtout s'ils paraissent faibles.
    - On fait un peu de rp en forum (même 3 lignes) pour montrer qu'on est pas mort
    - On anime le jeu par des mini events / RP / attaques...
    - On fait faire une distinction perso (quitte à demander de l'aide aux copains pour l'image)



    Edit: je poste un double de ça dans le topic adapté.
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    Message  La Fourmi Sam 29 Déc - 20:42

    Tu as modifié certains points ou bien tu a juste transformé les parenthèses en spoiler ?

    Dans le premier cas, et pour les suivants, si vous faites des modifs, changez-en la couleur, qu'on aille direct à l'enssentiel. Wink
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    Message  Esther VH Dim 30 Déc - 11:03

    J'ai mît certaines parenthèses en spoliées, j'ai viré de rares trucs, modifiés d'autres, et j'en ai rajouté.
    Surtout les parties capitanat/aspirance

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