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De l'avenir des pirates du jeu éponyme

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    Message  skuleth Jeu 28 Fév - 19:24

    Je pense comme Ching, que nous ne sommes pas forcément les plus qualifiés pour parler de stats ici.

    Je suis pour tester ta proposition, faut tester, mais j'suis pas convaincu.

    (j'ai été absent cinq jours, d'où ma non réponse Wink)
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    Message  Esther VH Jeu 28 Fév - 21:13

    J'ai tendance à plussoyer Anne, sauf sur les dégâts.
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    Message  choco Ven 1 Mar - 12:09

    Pour moi les pirates ont 3 grandes faiblesses!

    -L'effectif (mais ca on ne peut rien changer au niveau des stats...le seul levier, c'est de facilité l'accès à la confrérie à des personnes qui en ont la qualité RP mais manque d'expérience ou de niveau ou de spécialisation en combat, ou tout simplement pense ne pas être capable a tord de jouer un pirate)

    -Le combat hors connection (quand le pirate est attaqué) : ca c'est un peu comme tout le monde, sauf que les pirates sont peu nombreux et ont plus d'ennemis que n'importe qui. Donc là ou un corsaire va voir 5 personne lui passer a coté sans l'attaquer, le pirate sera attaqué par le premier qui le croise ou presque. Donc il est vite harceler et cela ou qu'il soit sur l'ile. Cela est accentué par le fait que celui qui est online et qui attaque le pirate déconnecté, a un énorme avantage : consommables, soins, modification de l'équipement...et je parle pas d'un tireur!! Le seul pirate qui peut se défendre offline c'est le tireur qui a riposte et garde activé (genre Ric) ou le super crane épais level 30 très optimisé. Les autres se feront dégommé assez facilement, du moins par les tireurs, les duos, et les duellistes optimisés corsaires. Au final, un pirate non connecté (en défense) est aussi vulnérable qu'un corsaire si le profil de l'adversaire est adapté.

    -Le tir ennemi : si on met les pirates au niveau des corsaires en défense contre le tir, et à fortiori avec le système de garde qui booste les dégats et empeche les pirates de faire 20 cases sans devoir contourner un tireur en garde, on va vers la fin de toute action pirates. Déjà que c'est dur!!
    Autre point remarquable : on regarde le classement des meilleurs tueurs de pirates, à part JF qui avait des capacités hors du commun, on a que des tireurs! C'est plus qu'explicite sur le point faible des pirates.
    En action un tireur = un pirate de tuer en moyenne. A partir de là si y a pas plus de pirates que de tireurs, c'est déjà mort...et les pirates doivent ils toujours condamnner à pillerOLK/NK ou prendre des tours vides qu'ils ne pourront pas défendre dans une confrontation?

    Je pense qu'actuellement et même si ca évolue avec les modifs en cours il faut en moyenne 2 corsaires bretteurs pour tuer un pirate bretteur ou robuste au CAC. Et un seul corsaire pour tuer un pirate si le pirate est tireur (et pas en garde)
    Faudrait que les tireurs soient plus dans cette moyenne de 2 tireurs corsaires pour venir à bout d'un pirate normal (non optimisé robuste balle)
    Je verrais donc bien une capacité moyenne des pirates de défense contre les balles (auto soins, def tir et pv max) qui fait qu'un pirate peut survivre à 1.5 voire 2 chargeurs de tireurs avec des stats équilibrés (genre 15 balles à 22)
    soit au final 12 (12/14 tirs réussis) x 21 dégats = 252 dégats. Et pouvant resister à 2 chargeurs ca donne : 252 * 2 = 504pv capacité moyenne de survie d'un pirate face au tireur.

    Avec une défense moyenne de 12 def tir : 12 (def) * 12 (balles réussi) * 2 (chargeurs) = 288 dégats tir absorbés face a deux tireurs.
    504 pv - 288 = 216 pv

    On mettrait un bonus sur les auto soins pirates (+5 pv par auto soins ou 1 ou +2 auto soins) ca donne environ 45 à 70 pv d'auto soins.

    216 - 45/70 = environ 150 pv.


    En résumé pour faire plus clair. Un pirate aurait besoin de 150 pv max + 4 auto soins et 12 déf tir. Pour y passer après que deux tireurs les aient allumé. (Et tout ca sans compter la probabilité importante qu'un HS soit réussit avant que les 28 tirs des 2 tireurs aient tous été tiré!^^)

    Donc ma proposition pour les stats où les pirates doivent être boosté par rapport aux corsaires ce sont entre autres:

    - la déf tir. (10 doit etre un minimum pour un pirate pour les super duellistes de la mort, 12-13 un pirate moyen, jusqu'à 15 def tir pour un crane épais)

    - une modif sur les auto soins mais pas sur les soins, pour favoriser la survie hors ligne des pirates sans favoriser leur capacités quand ils sont connectés et affronte des adversaires succeptibles d'etre eux hors ligne, donc ca c'est plus du bonus pirate...

    -les pv max. Un pirate doit pouvoir avoir autour de 150 de vie. (entre 120 s'il est très optimisé pour combattre au CAC et 180 s'il est faible au CAC ou spécialisé robuste)


    Ca vous semble peut etre ultra bourrain ce que je dis, mais avec le nerf que va impliqué la modification du matos pirates (aligenement niveau corsaire) faut booster vraiment certaines capacités. Et en particulier boosté les capacités qui ont été jusque là leur gros point faible!! Si on se contente de faire des pirates un peu plus fort partout, on lissera bien les choses, mais on rééquilibrera pas les faiblesses pirates face à certains profils particulièrement adapté pour faire échouer les pirates.




    Dernière édition par choco le Ven 1 Mar - 12:21, édité 1 fois
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    Message  choco Ven 1 Mar - 12:13

    Pour reprendre la liste : Par rapport aux corsaires (donc les stats qui seraient sur une bague a reste d'équipement égal) en rouge ce que je ferais apparaitre sur la bague


    Point de vie +30 voire +40 pv max -> voir ci dessus

    Corps à corps - Dégât +2 ou 3 -> faut pas non plus que les pirates deviennent trop abordable pour les corsaires au CAC.

    Corps à corps - Défense -> pas de bonus, les tireurs bretteurs souvent peu de dégats doivent pouvoir les toucher. Si trop de défense on en revient à la situation que seul les tireurs et les full dégats peuvent les tuer. Ils peuvent donc monter comme les corsaires, pas plus haut. Déjà le niveau de Baptiste, c'est limite!

    Corps à corps - Durée d'attaque -> pas de changement

    Corps à corps - esquive -> +3% -> faut pas non plus que les pirates deviennent trop abordable pour les corsaires au CAC

    Corps à corps - précision -> +3% -> faut pas non plus que les pirates deviennent trop abordable pour les corsaires au CAC

    Tir - Dégât - Pas trop d'avis les tireurs corsaires tirent déjà fort, pas besoin que les pirates tirent encore plus fort.

    Tir - Nombre de balles +2 ou +3 balles -> Pour booster les tireurs pirates par rapport aux tireurs corsaires. Et 2/3 balles de plus, c'est aussi 2/3 chances de plus de faire un HS. Ca compense légerement la disproportion d'effectif corsaire/pirate

    Tir - Défense +5 -> voir ci dessus

    Tir - Durée d'attaque -> pas de changement

    Tir - précision -> pas de changement

    soin -pv soignés sur soi -> comme les corsaires (je reste plus sur l'auto soin...le pv soigné sur soi favorise le joueur online, et je trouve que le joueur online n'a pas besoin d'etre favorisé surtout pirate)

    soin - pv soigné sur patient -> pas d'avis

    soin - durée sur patient -> pas d'avis

    soin - durée sur soi -> Quelques gains à la limite.

    Vol - Méfiance -> Pas de bonus meme tarif que les corsaires. La garde est déjà un avantage pour la méfiance.

    Vol - précision -> Pas d'avis chiffré, mais il faut vraiment un bonus la. Pour des raisons RP, je trouve ca chouette que les pirates aient tous certaines facilités à voler.

    Vol - durée d'un vol -> Pareil qu'au dessus

    Luxure - pv soigné -> pas d'avis

    Luxure - durée passe -> pas d'avis

    Luxure - durée passe patient -> un bonus ici pour le fun et le RP un peu comme le vol (si j'ai bien compris que c'est racourcir la durée de consommation)

    Fouille - durée -> pourquoi pas ici aussi un bonus, pareil fun et RP.

    Rodeur - Durée d'un déplacement -2 minutes -> Les pirates doivent etre plus rapide que les corsaires, parce que s'ils sont trop lent ils doivent squatter la CG et la survie sur la CG est très difficile.

    Force
    Dextérité
    Charisme
    toutes précision
    pareil que corsaires

    poids porté +5
    poids porté bouteille +10

    Pour le confort du jeu

    poids porté bandage pareil que corsaires
    commerce - réduction de prix pareil que corsaires


    En résumé un pirate est un corsaire avec +3 balles / +2à3degats CAC / +6 cumul / +30pv max ainsi qu'un bonus de vol et de déplacement.

    edit : par contre j'ai supprimé les bonus actuels pirates. Si on garde les bonus pirates actuels, on retranche d'autant sur la bague.
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    Message  Kurota Ryuga Ven 1 Mar - 13:43

    O_o


    Je dois etre encore plus nul en optimisation que je le pensais pour trouver ça aberrant... mais vraiment, hein.

    Si le probleme c'est l'effectif, pourquoi jouer sur les bonus ?
    A mon avis, faut jouer sur... oui, madame dans le fond, l'effectif !

    Le boost def (meme close) c'est ce qui va amener la frustration, la haine.
    "Ouiiiin, ils sont intuables... Ouiiiin, on sert à rien contre leurs profils cheatés"
    Quid du full dex / cha ? Il devrait pouvoir rien faire que ramasser ses dents au close ? Servir à sacrifier son propre CT sans effet ?

    Je comprend vraiment pas cette "haine" anti tireur.
    S'il y a un probleme avec cette caste quant à l'interaction avec les pirates, c'est la garde (+ HS)

    Donc je verrais plus un truc genre : 50% de passer une garde tir sans declencher de feu ennemi qu'un boost def.* (chiffre au pif). L'interet etant que le tireur garderait donc sa / ses balles non tirées. Quand on les compte, c'est important


    Et puis bon...
    Ils vont servir à quoi, les tireurs (antipirates) ?
    A reroll closeurs ?
    Je rappelle à toutes fins utiles qu'ils doivent gerer leur pool de balles. Meme avec 17 medics au fesses, une fois vidés, bah ils ont fini (hors tireurs / bretteurs aux steroides, ok...).
    On voit fleurir les binomes avec medic, donc va falloir trouver un bonus pour toucher deux bonshommes d'un coup ?

    Je vous suis pas du tout sur ce terrain là


    Pour le classement, 4 des 5 (j'exclus montecroix que je connais pas plus que ça) font QUE ça, de la chasse aux pirates.
    Ils restent dans un trou, et sortent les abattre (et a defaut, font de la def de tour / ville). Ils prendront un autre profil s'il etait plus performant à ça.
    Je ne juge pas leur jeu, ça c'est pas mon probleme; je dis juste que ça changera pas grand chose pour eux.
    Par contre, ça va pourrir la vie des tireurs non suroptimisés qui serviront à peau de zob contre les pirates. Gratos.

    Peut etre que je dis n'imp, hein, et je vais pas chercher à empecher une telle reforme.
    Mais je tiens à exprimer ce point de vue




    * tant que la garde reste à son stade actuel, apres, selon ce que sera la reforme, à voir...


    edit : allez, j'ose : un boost, admettons (combien de "capitaines courage" profitent du flingue pour jouer les durs sur vous, ok) mais +5 + 30/40 PV + autosoins boostés, je trouve ça completement demesuré.
    Ou alors, on interdit GdC pour les pirates.
    edit 2 : quitte, pourquoi pas, à filer crane epais à tous. HS n'est qu'une option du tir (donc "sacrifiable"), contrairement au tir, qui est une branche du jeu.
    Oui oui, je propose de filer CE a tous les pirates, et les boosts evoqués. Mais ils ne peuvent plus prendre les talents GdC en contrepartie



    edit 3 : Autre variante : Le pirate remplace sa def tir par sa def close quand il est pris dans une garde.
    Comme ça, ça me generait moins (et, oui, ça pourrait meme etre plus fort, du coup... contre les gardes), dans le sens ou ça incite à etre preparé.
    Ce qui passe pas, c'est le "pouf, +5 (+ le reste)" sorti de nulle part. On joue des profils, quand meme, avec des choix. Je veux bien que la garde soit une plaie pour les pirates - encore une fois, pour un futur à priori restreint -
    Mais dire que le tir dans son ensemble l'est, non. Il y a GdC contre ça. Des stuffs + def balles.
    Tout le monde doit faire des choix


    J'insiste sur le fait que j'essaie de presenter ça avec serenité (et que je suis pas contre un boost... juste que là je trouve ça abusé), hein. Parce que ce serait bieeeen pire une fois officiel


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    Message  Kurota Ryuga Ven 1 Mar - 14:29

    double post parce que je suis chaud, pour pas alourdir plus encore mon pavé, et parce que je passe à autre chose :

    Ok pour le boost de vol (genre 80% pré mefiance, voir plus)

    Par contre, pas d'anonymat. Du tout.
    On garde la regle du "pas demasqué = butin gardé", mais le corsaire sait que tel pirate lui a fait les poches.
    A lui de trouver un enqueteur capable de faire le job : trouver le derobadeur, et le demasquer (ce qui est deja super chiant) - oh, et buter le vil pirate ensuite, bien sur
    A defaut de recuperer son bien, ça amenera du piment dans les echanges ulterieurs

    Le vol, c'est vraiment une plaie qui pourrit les efforts d'un joueur (tu galeres à obtenir un truc, et pouf, tu en es privé).
    Donc donner ça à des mechants, oui, mais avec une porte de sortie (encore une fois, les conditions font que c'est deja bieeeen la galere) - meme si je ne doute pas qu'il y aurait bien plus de fair play que chez la plupart des voleurs corsaires
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    Message  maitre sing Ven 1 Mar - 16:59

    oula ça part dans tous les sens...

    Je recentre (ça ne veux pas dire que ce que vous dites n'est pas interressant, j'ai bien lu et je vais utiliser des idées).

    Nerf ou boost en général?

    principe d'un nerf du pirate attaquant et d'un boost d'un pirate défendant, plutôt pour ou contre?
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    Message  choco Ven 1 Mar - 23:41

    Que tu attaques ou défendes ca change selon moi pas grand chose du moment que tu es connecté et que tu as du temps. Tu peux agir et réagir à la situation, fuir, te soigner, changer d'équipement, attaquer à un moment opportun, riposter avec un petit QA à un moment cléf, appeler un pote en renfort...par contre quand tu es pas connecté, t'as juste tes autosoins (et ta garde tir pour un tireur pirate) à partir de là l'issue est beaucoup plus restreinte!

    Nerf ou booste. Mais on a pas vraiment de comparaison profil par profil de ce que donnait des stats pirates!^^
    Après de l'idée que je me fais des pirates, y a des domaines à booster : def tir et pv et des domaines à nerfer : dégats, cumul et défense, dégats par balles
    Et la raison pour laquelle je dis ca, c'est que mon impression est qu'un pirate est vraiment faible face aux tireurs (car face aux tireurs il est de toute facon en position de défense voir déconnecté) et vraiment faible face aux mais peut etre un peu trop puissant au CAC et surtout contre les tireurs d'ailleurs, mais contre tout le monde en général dans cette situation. Baisser la puissance au CAC c'est favoriser tous les corsaires là où les pirates étaient trop puissants. Augmenter la déf tir et pv, c'est favoriser tous les pirates là où les corsaires étaient trop puissants contre eux.

    Après si au CAC ils ont juste 3 en jet de plus et 1 dégats que les corsaires. Bah c'est plus du nerf, c'est mettre les pirates au niveau des corsaires quasiment! Et des corsaires level 30 optimisés seront bien plus fort que des corsaires level 25!



    Sinon le Crane épais pour tous vaudrait je pense tous les bonus pirates!^^ Mais vu que c'est un talent je l'imagine mal devenir un bonus!!
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    Message  skuleth Sam 2 Mar - 0:00

    Alors, je pense que Choco a bien cerné la situation de mon point de vue =)

    Oui Kuku, le tir est un gros soucis, mais un tireur qui n'arrive pas à tuer un robuste corsaire ne peut pas demander à tuer un robuste pirate ^^
    Actuellement, sache qu'un vrai tireur tue un pirate robuste sans soucis ^^

    Moi, je serai clairement pour laisser le matos comme il est actuellement.

    A la rigueur, booster en défense et PV les profils Full médecin pour les protéger, mais laisser comme tel.

    Pourquoi ? En action, on ne fait rien, j'ai l'impression de me répéter ^^ Néanmoins, on commence à s'organiser, et on arrive petit à petit à des choses.
    Éventuellement, si c'est ce que tout le monde veut, on veut bien tester un nerf. Mais je ne pense pas que ce soit viable.

    Si on veut nous "nerfer" à la rigueur, je proposerai d'enlever un peu de cumul, pour mettre des PVs. C'est une concession, je trouve.

    Et pour être franc, vu le contexte actuel, je pense plutôt qu'il faudrait un UP, mais comme ce ne serait pas apprécié, on oublie Wink

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    Message  maitre sing Sam 2 Mar - 15:12

    Bon, entre l'event, les vacances et tout plein de trucs, je vais faire une pause.

    En définitive, à mon retour sur le sujet, nous mettrons un truc en place en accord avec les autres admins, en tenant compte de toutes les remarques. La bague restera une variable d'ajustement pour le futur.
    Je pense qu'il y a de quoi prendre un peu partout, corsaire comme pirate.

    Je vous annoncerais la solution finale retenue pour ne pas que vous ayez l'impression d'avoir bosser pour rien.
    Je pense que sur la partie stats, on arrive aux limites du débat, même si chaque intervention éclaire la décision finale qui sera prise.

    Repos tout le monde , maintenant on joue, on se fout des futurs râleurs, et merci.
    Profitez de l'event (en plus je crois que vous y serez tous les 4 corsaires)
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    Message  Anne Providence Sam 2 Mar - 23:19

    Kurota Ryuga a écrit:O_o
    Si le probleme c'est l'effectif, pourquoi jouer sur les bonus ?
    A mon avis, faut jouer sur... oui, madame dans le fond, l'effectif !


    C'est pas comme si on cherchait à recruter....

    depuis le début de la discussion ici il y a eu 3 nouveaux pirates :

    Anvi 1er octobre
    Baak 22 novembre
    Nico 23 février

    et si je rajoute Scorbut le 28 aout ça fait 4 candidats en 6 mois


    Sachant qu'on a 2 futures recrues sous le coude d'ici le printemps.

    Par contre clairement, il nous manque au moins un médecin on planche sur la question.
    déjà on a fait notre deuil d'un commerçant.

    L'année précédente on a eu :

    Sku 13 avril
    Carlo le 25 aout
    et le retour de Dbsman le 30 juillet
    Ester et Montalves en mai 2011

    soit 5 candidats en 1 ans
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    Message  Kurota Ryuga Dim 3 Mar - 8:43

    je n'en doute pas, mais on a occulté les props qui parlaient de ça des syntheses de fin;

    l'aspirant que se dévoile,
    les persos pirates "pretes"
    le roulement plus important et j'en passe

    je dis pas que toutes les idees soient à appliquer, mais je trouve ça dommage que ce soit sorti de ce qui est resté
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    Message  Anne Providence Dim 3 Mar - 8:47

    Comme promis Sku raconte son aspiration et Nico est en train de faire pareils aussi


    Sinon quand j'ai voté pour la synthèse de Madre j'ai dis qu'il y avait des trucs bien dans celle de la Fourmi, genre des perso pirate joué par un / des admins durant les actions.
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    Message  Dudu Lun 4 Mar - 11:22

    Désolée j'étais pas trop dispo ces derniers jours, bp de boulot IRL alors pas eu trop le temps de passer :S
    Je suis globalement d'accord avec Choco après relecture rapide de ce qui s'est dit ici.

    Juste, il ne faut pas oublier une chose : beaucoup de corsaires sont ok pour accorder que les pirates doivent être plus forts que les corsaires, de manière générale, pour palier à leur nombre, etc.
    Mais il ne faut pas non plus qu'ils deviennent "inaccessibles". Certaines personnes ont du mal à accepter l'idée de ne pouvoir venir à bout ne serait-ce que d'un seul pirate en étant quasi full ct et pv, et en ayant un profil relativement optimisé, d'où le fait que l'excellente idée du bonus de "groupe" de la fourmi serait vraiment super à mettre en place : un pirate seul à un endroit, il est plus vulnérable. Mais regroupés, ils sont plus forts, plus difficiles à vaincre, et ça, pour les actions ou même pour les RP, ça donnerait un sacré coup de pouce pour pallier au manque d'effectifs! Et il ne serait plus possible pour un seul corsaire de faire un massacre de pirates s'il n'est pas un peu organisé et accompagné.
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    Message  skuleth Lun 4 Mar - 11:54

    Dudu, si actuellement, un mec full CT, PV, et optimisé ne tue pas un pirate avec l'avantage, c'est que y'a un soucis hein Wink

    Je veux bien un exemple tient =)
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    Message  Anne Providence Lun 4 Mar - 12:41

    Comme l'a dit Sing regarde donc le tableau des kills et cites moi un pirate inaccessible....

    On se fait démonter...
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    Message  Dudu Lun 4 Mar - 14:57

    J'ai dit qu'il ne fallait pas qu'ils le deviennent, inaccessibles.
    Et si je cite "un" exemple, vous allez me dire que c'est une exception ^^

    Et encore une fois, un pirate seul, c'est "normal" qu'il soit plus vulnérable, quelque part. Favoriser le jeu de groupe, c'était un des points dont on a pas mal parlé Wink
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    Message  Esther VH Mer 6 Mar - 10:42

    +1 Dudu.
    Faut pas qu'ils le deviennent.
    Et cette histoire de bonus de groupe de la Fourmi me semble être à garder absolument.
    Ce qui fait la force de la Conf, en rp en tout cas et à part sa mobilité, c'est son esprit de groupe.
    Du reste, c'est ce à quoi les corsaires s'attendent, je pense.
    Un bonus de groupe de ce type passerait mieux qu'un up du stuff pirate ou que l'apparition magique de pnj en + joués par les admins pendant les actions (vous avez envie de déclencher l'apocalypse vous, c'est ça? :p)
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    Message  Kurota Ryuga Jeu 14 Mar - 21:19

    Mouais... rendre les gens plus balaises, quelque soit le moyen me semble plus discutable / propice au troll que d'entrebailler la porte pour plus de gens.

    Apres, je ne fais pas partie de ceux là, hein, j'essaie juste de me projeter dans les reactions


    J'ai pas parlé de persos joues par les admins. J'ai relancé les autres options, destinées aux joueurs

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