Bon, je vais copier sur Skuleth!
Chocoproposition 1:Concernant les avantages pirates, y'en a besoin pour pouvoir jouer et être crédible en action (on est des méchants quand même et actuellement il nous viendrait même pas à l'idée d'aller chatouiller les hollandais tellement ils nous font peur). Concrêtement, même si effectivement aujourd'hui on est mauvais en action parce qu'on est pas assez et qu'il y a peu de coordination, même avant la V2, j'ai pu à de nombreuses reprises constater que même si on est organisé et en nombre, on est à la ramasse que ce soit en collectif ou en individuel.
Cela va sans dire que des avantages se doivent d'être donnés uniquement si on décide de certaines règles hrp comme pas de chain kill gratuit, respect des règles, etc.
Je serais pour ma part pour revoir complétement les avantages pirates (matos, bonus, etc). Se pose alors deux questions:
- leur révélation à l'ensemble des joueurs:D'un coté le mystère entretient les fantasmes les plus farfelus, les jalousies et les rancœurs.
D'un autre coté le mystère entourant les avantages pirates entretient le mythe, le passage pirate en devient grisant lorsque l'on découvre l'ensemble des avantages.
Les avantages:Pourquoi pas supprimer le matos pirate. Je me prononcerais pas sur les stats proposées par Choco, j'y connais rien, en revanche pour moi il est indispensable qu'un pirate puisse avoir certains bonus:
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se déplacer très rapidement: passer un jour sur deux à l'hosto est lassant pour un joueur, l’espérance de vie sur la CG étant quasi nulle, il est vitale de pouvoir se mettre à l'abri ou aller rapidement d'un point à un autre.
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Voler facilement: de manière à coller au rp des pirates. Un pirate, c'est un forban, un filou, qui a assez de charisme pour délester les poches des corsaires.
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être résistant: face aux tireurs HS, je serais pour un crâne épais automatique pour les pirates afin de pouvoir être plus efficace en action, et pour le problème des gardes.
Sinon il y a certains bonus qui sont très bien et qui méritent d'être gardé.
Chocoproposition 2:Je suis plutôt d'accord. La pexe est quelque chose qui est vraiment problématique pour nous par rapport au fait qu'on est obligé à chaque fois d'avoir un organisation quasi militaire pour assurer une défense, et en même temps optimiser la pexe pour pas y rester 20 ans. Du coup bah on peut pas tout faire non plus, donc on est pas du tout efficace sur la pexe.
Je suis plutôt pour une revalorisation d'un gain d'xp en fin de mois, en fonction d'actions réalisées.
Je suis également plutôt d'accord pour ne pas avoir de gain d'or. on doit effectivement se démerder pour en trouver dans les poches des corsaires, ou en pillant, ou sur d'autres types d'actions.
Chocoproposition 3Je pense qu'il faut discuter de tout ça mais plus globalement que sur les entrées/sorties.
Ce qui pose problème dans le fonctionnement de la confrérie c'est: les inactifs, le recrutement et l'animation interne et externe.
Les inactifs: Outre que cela pose problème en terme d'image vis à vis des corsaires, il est difficile, lassant, harassant, lorsqu'on organise des actions, de ne pas pouvoir compter sur tout le monde, de n'avoir parfois pas du tout de réponse par mp des joueurs. Cela a tendance à créer des tensions d'un coté, et de l'autre il est très difficile d'en arriver à virer un joueur de la confrérie (hormis cas particulier). Difficile, car on a toujours une bonne raison pour ne pas participer et les rapports entre nous deviennent logiquement affectisé à force de se cotoyer. Il est donc difficile de dire à un autre joueur:"on te vire".
Le recrutement: Un véritable casse tête! Non seulement on doit arriver à voir si le joueur qui postule a les qualités Hrp pour devenir pirate, jouer en groupe, éviter le taupage, mais il faut aussi que son Rp colle, qu'il soit dynamique, qu'on lui trouve un parrain, qu'on lui colle une mission. Bref, un parcours autant éprouvant pour l'aspirant que pour nous.
L'animation interne: Bien qu'on ait un fonctionnement plutôt participatif, le rôle de coordination du tout est souvent donné joueur du capitaine, aidé par le joueur du second du capitaine. Ce rôle est crucial pour que la dynamique de groupe perdure, mais n'est pas forcément facile à remplir et assez épuisant pour le joueur.
L'animation externe: On se retrouve parfois en manque d'idées, ou d"originalité dans les actiosn, ou en décalage avec la vie de l'île.
Je serais pas contre la proposition d'un retour dans les nations des pirates actuels (en gardant un pirate admin et les deux ou trois derniers arrivés), mais dans les sens où cela permettrait une sorte de
reset de la confrérie (accompagné bien sûr d'un bel event). Mais je serais pour garder le système actuel par la suite. Faire une confrérie temporaire, où il y aurait des turns over réguliers ne me parait pas viable dans le sens où
il faut de la stabilité pour pouvoir organiser des choses, faire des actions, jouer ensemble. Un turn over plus important que le turn over "naturel" (ceux qui n'ont plus le temps de s'investir partent, d'autres sont recrutés pour les remplacer) créerait trop d'instabilité dans un groupe restreint à qui on demande quand même de la productivité.
En revanche, je pense que pour pallier aux diverses difficultés que nous avons que j'ai évoqué plus haut qu'
il faudrait l'implication d'un ou deux admins (deux c'est mieux) (admin qui aurait assez d'expérience en étant passé par la confrérie mais qui ne jouerait plus pirate afin de garder une neutralité) qui s'impliquerait dans la vie de la confrérie en orientant le recrutement, l'animation interne et externe et en sortant les pirates qu'ils jugent inactifs.Chocopropostion 4 et 5: Je suis plutôt pour les propositions. Après il faudrait qu'on discute plus précisément des détails.
Chocoproposition 6:On a déjà une charte HRP, qui est globalement un peu comme celle que tu proposes. Il faudrait effectivement qu'à la fin de cette discussion on se mette d'accord sur les divers principe de cette charte.
Même réflexion que Skuleth par rapport à la trahison Rp qui peut apporter du jeu.
Je suis complétement pour rendre publique cette charte.